Testes de Camera em 1ª Pessoa

Bom, estive um bom tempo sem postar, mas é porque eu não estava mexendo muito no Blender. Tá certo que eu sou mestre na arte de enxer lingüiça em texto, mas eu não queria fazer isso com o meu blogzinho querido ;)

Bom, anteontem eu tive idéias para um jogo feito no Blender, que eu não vou dar detalhe nenhum, porque assim, se eu desistir, não vai ter ninguém me cobrando. Mas posso antecipar que o personagem principal do jogo já está em processo de produção... O que não quer dizer nada, porque eu acho que ele ficou com vértices demais, e talvez eu tenha que começar tudo de novo (o que me desanima profundamente, porque este foi o primeiro modelo em que eu mexi no weight paint, que é muito chato de mexer, por sinal).
Mas então, prosseguindo... Aí eu comecei a animar o personagem, mesmo sem estar completo (eu sempre começo a fazer a etapa seguinte sem a anterior estar pronta, o que costuma me complicar muito). E para testar se a caminhada do infeliz tava jóinha, eu coloquei uma camera na frente da cara do modelo e parenteei-a com o bone da cabeça. E eis que surge uma visão em primeira pessoa que ficou até que razoavelmente orgânica.

O primeiro teste:


Youtube


O segundo teste:


Youtube


E o terceiro teste:



Youtube


É, por enquanto é isso. Em breve trarei mais testes, que é a única coisa que eu sei fazer =D

Estrelas

Olá!
Mais um post para mostrar um render meu! Aliás, um não, três, mas dois foram testes para se chegar ao primeiro. Mas agora há uma diferença, uma grande diferença: Não há nada em 3D no render!

São cenas do espaço. E para fazê-las, usei somente partículas e halo (o material das partículas).

Na verdade, eu não acreditava muito no potencial do halo. Sempre achei que ele fosse um treco tosco que gerasse resultados igualmente toscos. Por isso nunca havia mexido muito nas configurações dele. Mas eis que ontem, sem nada para fazer e com o mouse todo bugado (impossibilitando que eu modelasse algo sem ficar com uma imensa vontade de lançar o mouse no primeiro pombo que pousasse no telhado), resolvi brincar com....Claro, as nossas queridas partículas! :D

Aí lá vou eu: adiciono 1000 partículas, aumento o random, o normal, o brown e tal. Renderizo e vejo um monte de pontos brilhantes artificiais e nojentos. Fuço na aba de materiais e acabo mexendo no Halo. Aí testo uma ou outra configuração, acho os anéis legais, tiro, testo outras combinações, aumento os níveis e renderizo. "Nossa, essa ficou legal!", penso eu. Testo aqui e ali e...Ah, vou deixar de encheção de lingüiça e vou logo pro que interessa...

...As imagens! Aqui, ó:

1º render (teste):



2º render (teste):



Render final:


Não parece, mas esse último render demorou uns 20 minutos... Mas ficou até bonitinho ;)

É isso! Talvez depois eu traga mais testes com halo (ou não)! Até mais o/

Stickman - Detalhes do modelo

Postei ontem a primeira animação renderizada do Stickman, um modelo criado por mim, que foi feito para me aperfeiçoar em animação. Por isso, é um modelo bem simples. Mas eu nem dei detalhes dele no post de ontem, então vou postar agora.
Basicamente, ele é bem básico (há!). O objetivo é que fosse simples de animar, com poucos ossos. Por isso, não há shape keys ou hooks, só bones. E por isso não tem olhos, boca e essas coisas supérfluas =)
Imagens dele (não liguem pro fundo, ficou tosco mesmo):



Wire com os bones:



E o edit mode, para verem a simplicidade do modelo:




E umas animações no estilo "modelo rodando", só pra encher lingüiça:











Até a próxima o/ (que eu não vou fazer previsão do que vai ser, porque eu errei da última vez)

Stickman - Teste de animação 1 - Cena de luta

Olá, povo!
Venho aqui encher vosso saco para mostrar-lhes uma animação de nada menos do que um segundo! Menos que isso até! ÓÓÓ!!!
É... Bom, na verdade, nem era para eu renderizar isso. Mas meu PC é muito, muito, estupendamente Celeron de ruim. Ele é phoda, de tão ruim. E conseqüência (ah, dane-se a reforma ortográfica) disso é que o Blender não exibe a animação em tempo real na 3D view. Aí eu, que sou um poço de paciência, decido que é melhor renderizar os meus humildes 15 ou 20 frames, para que eu tenha uma real noção de como está a velocidade dos movimentos e tal. Então fui lá e renderizei. Aí eu fui lá e fiz um sonzinho tosco. Aí eu fui lá e juntei tudo no Movie Maker. Aí eu fui lá e hospedei no Youtube. Aí eu vim aqui e postei isto.
E aí está, o vídeo que carregará numa velocidade em que todo portador de net discada sonha em carregar vídeos:




E para os que não têm preguiça de clicar em links, o vídeo no youtube: http://br.youtube.com/watch?v=rRgg6k_IZVs

Até a próxima o/ (que provavelmente vai ser mais um vídeo de 1 segundo de algum teste de animação =D)

EDIT: O vídeo dá uma travada antes do primeiro soco, mas deve ter bugado quando eu hospedei. O arquivo do PC tá normal =P

EDIT2: Esqueci de avisar que o personagem não tá socando o ar à toa. Aí onde ele tá socando vai haver um saco de pancada com cloth (soft body não teve resultados muitos bons comigo...Vai ver é porque eu não sei usar ele direito...). E justamente por ser um saco de pancada com cloth, ele demora uma mini-eternidade para terminar a simulação e eu não estava com vontade de esperar. Então tirei, por enquanto =)

"Tutorial: Criando um Jogo Completo", por Caleb Souza

Até algum tempo atrás, a lista de tutoriais em português sobre Blender era bem modesta, dificultando a vida de quem não tinha muito domínio de inglês. Isto foi mudando ao longo do tempo, e hoje já é possível encontrar facilmente dezenas, até centenas, de ótimos tutoriais e videotutoriais em português.
Mas ainda há algumas áreas do Blender em que são escassos os tutoriais e arquivos de ajuda no nosso idioma, e uma delas é a Game Engine. A maioria dos usuários que estão querendo aprender mais sobre a Game Engine, acaba tendo que recorrer à material estrangeiro, já que há pouquíssimos tutoriais sobre GE em português, e a maioria é de versões bem antigas do Blender.

Sabendo disso, Caleb Souza criou um excelente tutorial em video que aborda a criação de um jogo completo usando apenas o Blender e sua Game Engine. No total são 11 videos, que estão hospedados no Vimeo. Os links dos videos podem ser acessados no blog dele, o Blender Total: http://blendertotal.wordpress.com/2009/01/10/tutorial-criando-um-jogo-completo/

Eu recomendo totalmente que vejam os 11 videos! Mesmo que você não goste ou não queira mexer na Game Engine, sempre é bom estudar todas as partes do Blender, mesmo que seja só por curiosidade!

Rosto em Molde - Sculp Mode

Ó, até que eu estou atualizando o blog rápido =)

Comecei e (aparentemente) terminei hoje mais um modelo feito com o Sculp Mode do Blender. Esse treco vicia xD
A diferença é que neste modelo eu comecei com um plano, ao invés do velho cubo de sempre. A ideia* era fazer um rosto envolto num pano ou coisa assim. O pano não ficou muito com cara de pano, mas tudo bem**.

Apresento-lhes, então, meu mais novo modelo:

Rosto em Molde:





Wires (do Edit Mode):




Estado do modelo em cada um dos níveis do Multires:










É izo aêu. O post ficou meio longo, mas tá bom***. Adé a prózima o/

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*rá, achava que eu não ia lembrar da nova ortografia? Ó meu "ideia" sem o acento aí... Ok, eu só lembrei porque eu habilitei a correção ortográfica do Blogger >.<

**É tudo culpa do meu mouse que clica sozinho =D

***Não tem nada a ver com o mouse, mas dane-se, é culpa do mouse =D

Velhinho Simpático - Update

A pele do meu velhinho tava meio sem graça, não? Então, criei paciência pra adicionar o level 7 do Multires (paciência, porque meu PC chora sangue com level de multires maior que 6) e usei uns brushes pra dar uma escrespada na pele. Taê:




Mudou muita coisa não, mas... Ah, bota a culpa no PC e no mouse =)

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Os brushes que eu usei foram baixados no blog do Reinicke: http://fernandoreinicke.wordpress.com ;)

Velhinho Simpático - Sculp Mode

Olá, pessoar! Saudades? =)

Atualizando aqui com um modelo feito no Sculp Mode à partir de um cubo, que eu fiz hoje de madrugada. Demorei, sei lá, umas 4 horas para modelar/esculpir.

Tá aí meu velhinho simpático:





Wire:



Processo de evolução da coisa:





Ele está sem orelha porque, pô, orelha é um saco de fazer, aí deu preguiça =P

Até que ficou bonitinho, não? xD
Ok, não ficou. Mas a culpa é do meu computador lerdo e do meu mouse que clica sozinho =D

Supreme Falcon Project - Design Document disponível


Já está disponível para download a primeira versão do Game Design Document do Supreme Falcon Project! O link para download e mais detalhes sobre o GDD se encontram no blog do projeto, http://supremefalcon.blogspot.com. =)

Como eu havia postado a alguns dias atrás, Supreme Falcon Project é o nome do projeto de um jogo brasileiro, no qual eu faço parte da equipe, que está sendo feito utilizando-se do Blender 3D e de sua Game Engine.
Trata-se de um jogo multiplayer futurístico de naves, em que batalhas são disputadas em cenários espaciais ou em planetas. Para mais detalhes, volte para o topo do post e clique no link do blog do projeto, para baixar o GDD. ;)

Saiu a 3ª versão do livro Blender 3D - Guia do Usuário!

O Allan Brito anunciou em seu blog o lançamento da 3ª edição de seu livro Blender 3D - Guia do Usuário. Esta nova edição conta com os novos recursos adicionados ao Blender nas versões 2.46 e 2.47. Ou seja, um livro que já era completo, ficou ainda mais ^^

Eu ainda não comprei esta nova edição, mas tenho a 2ª e posso dizer que o livro é muito bom e bem completo, abordando praticamente todas as ferramentas do Blender (sem contar as ferramentas mais novas, claro). Recomendo a todos os usuários do Blender!

 


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