Durian - O novo projeto da Blender Foundation!

Estou ressucitando o blog para anunciar uma coisa muito estrogonófica: a Blender Foundation está começando um novo projeto de filme, chamado Durian.

Retirado do blog do Virgilio Vasconcelus:

Lembram dos projetos Orange, Peach e Apricot? Pois é... agora o site do Durian - o mais novo projeto da Fundação Blender - está no ar.

Esse projeto vai colocar à prova o novo Blender 2.5, e promete fazer muito barulho na comunidade de computação gráfica.

A Fundação Blender receberá portfólios de artistas de todo o mundo, e escolherá cerca de 6 para trabalhar neste novo filme. Quem se habilita? ;)

Parece que o anúncio do projeto foi hoje, o que significa que vai demorar um bucado para termos alguma informação importante ou screenshot sobre o projeto. Mas estarei aguardando, vem coisa boa por aí =)

Teste - Kirby Mega Jutelôncio - Dublado

Bom, eu estou com problemas quanto a usar shape keys. Então resolvi ir na raça e usar hooks. Aí coloquei 7 hooks para controlar a boca e fiz uma animação do kirby Mega Jutelôncio falando "Mega Jutelôncio".
Primeiramente, estou com uma dúvida. Se alguém que estiver lendo isto souber, me responda, por favor: Como eu faço para, por exemplo, mexer a cabeça do kirby, sem que a boca dele se deforme por causa dos hooks correspondentes que continuarão parados? Já tentei parentear os hooks ao bone da cabeça, mas não adianta nada .-.

Ok, agora sim, o video. O Youtube cortou o finalzinho do video, mas não cortou o finalzinho do áudio. Então a parte do som que pronuncia "cio" não vai ser acompanhada pela boca do Kirby, o que é uma droga, mas não consegui consertar, então deixa quieto.
Então aí vai o video:



(Youtube)


É, é só isso... Mas foi tudo feito com hooks, deu um trabalhão, viu. Mas já estou recorrendo aos tutoriais do Tio Ilmo para re-lembrar como mexer direitinho com shape keys =)

Kirby

Olá, dúzia de leitores do meu humilde blóguênho! =)

Bom, ontem eu decidi modelar um Kirby (aquela bola rosa da Nintendo, é claro que você conhece), com o propósito inicial de usá-los para fazer versões em 3D e animadas de histórias de kirbys desenhados com caracteres do teclado (ou não...), feitas pelo usuário Tio Neo, do fórum NDS Brasil, e postadas lá também. E o propósito continua sendo este mesmo.

Aí, como bom péssimo usuário de Gimp que sou, o usuário Teles do fórum se ofereceu para me ajudar com as texturas. Ele fez um trabalho dobaralho, o que transformou uma modelagem tão simples em algo bonetênho.

E aí está o meu Kirby finalizado (talvez as bochechas sejam alteradas...Ou não):




E o Kirby rrrodândo:


(Youtube)


Ah, este era o kirby no começo do trabalho, ontem:


(Youtube)


P-por hoje é só, p-pessoal. E continuo aceitando críticas, sugestões e tudo mais, podem comentar ;)

Testes de Camera em 1ª Pessoa

Bom, estive um bom tempo sem postar, mas é porque eu não estava mexendo muito no Blender. Tá certo que eu sou mestre na arte de enxer lingüiça em texto, mas eu não queria fazer isso com o meu blogzinho querido ;)

Bom, anteontem eu tive idéias para um jogo feito no Blender, que eu não vou dar detalhe nenhum, porque assim, se eu desistir, não vai ter ninguém me cobrando. Mas posso antecipar que o personagem principal do jogo já está em processo de produção... O que não quer dizer nada, porque eu acho que ele ficou com vértices demais, e talvez eu tenha que começar tudo de novo (o que me desanima profundamente, porque este foi o primeiro modelo em que eu mexi no weight paint, que é muito chato de mexer, por sinal).
Mas então, prosseguindo... Aí eu comecei a animar o personagem, mesmo sem estar completo (eu sempre começo a fazer a etapa seguinte sem a anterior estar pronta, o que costuma me complicar muito). E para testar se a caminhada do infeliz tava jóinha, eu coloquei uma camera na frente da cara do modelo e parenteei-a com o bone da cabeça. E eis que surge uma visão em primeira pessoa que ficou até que razoavelmente orgânica.

O primeiro teste:


Youtube


O segundo teste:


Youtube


E o terceiro teste:



Youtube


É, por enquanto é isso. Em breve trarei mais testes, que é a única coisa que eu sei fazer =D

Estrelas

Olá!
Mais um post para mostrar um render meu! Aliás, um não, três, mas dois foram testes para se chegar ao primeiro. Mas agora há uma diferença, uma grande diferença: Não há nada em 3D no render!

São cenas do espaço. E para fazê-las, usei somente partículas e halo (o material das partículas).

Na verdade, eu não acreditava muito no potencial do halo. Sempre achei que ele fosse um treco tosco que gerasse resultados igualmente toscos. Por isso nunca havia mexido muito nas configurações dele. Mas eis que ontem, sem nada para fazer e com o mouse todo bugado (impossibilitando que eu modelasse algo sem ficar com uma imensa vontade de lançar o mouse no primeiro pombo que pousasse no telhado), resolvi brincar com....Claro, as nossas queridas partículas! :D

Aí lá vou eu: adiciono 1000 partículas, aumento o random, o normal, o brown e tal. Renderizo e vejo um monte de pontos brilhantes artificiais e nojentos. Fuço na aba de materiais e acabo mexendo no Halo. Aí testo uma ou outra configuração, acho os anéis legais, tiro, testo outras combinações, aumento os níveis e renderizo. "Nossa, essa ficou legal!", penso eu. Testo aqui e ali e...Ah, vou deixar de encheção de lingüiça e vou logo pro que interessa...

...As imagens! Aqui, ó:

1º render (teste):



2º render (teste):



Render final:


Não parece, mas esse último render demorou uns 20 minutos... Mas ficou até bonitinho ;)

É isso! Talvez depois eu traga mais testes com halo (ou não)! Até mais o/

Stickman - Detalhes do modelo

Postei ontem a primeira animação renderizada do Stickman, um modelo criado por mim, que foi feito para me aperfeiçoar em animação. Por isso, é um modelo bem simples. Mas eu nem dei detalhes dele no post de ontem, então vou postar agora.
Basicamente, ele é bem básico (há!). O objetivo é que fosse simples de animar, com poucos ossos. Por isso, não há shape keys ou hooks, só bones. E por isso não tem olhos, boca e essas coisas supérfluas =)
Imagens dele (não liguem pro fundo, ficou tosco mesmo):



Wire com os bones:



E o edit mode, para verem a simplicidade do modelo:




E umas animações no estilo "modelo rodando", só pra encher lingüiça:











Até a próxima o/ (que eu não vou fazer previsão do que vai ser, porque eu errei da última vez)

Stickman - Teste de animação 1 - Cena de luta

Olá, povo!
Venho aqui encher vosso saco para mostrar-lhes uma animação de nada menos do que um segundo! Menos que isso até! ÓÓÓ!!!
É... Bom, na verdade, nem era para eu renderizar isso. Mas meu PC é muito, muito, estupendamente Celeron de ruim. Ele é phoda, de tão ruim. E conseqüência (ah, dane-se a reforma ortográfica) disso é que o Blender não exibe a animação em tempo real na 3D view. Aí eu, que sou um poço de paciência, decido que é melhor renderizar os meus humildes 15 ou 20 frames, para que eu tenha uma real noção de como está a velocidade dos movimentos e tal. Então fui lá e renderizei. Aí eu fui lá e fiz um sonzinho tosco. Aí eu fui lá e juntei tudo no Movie Maker. Aí eu fui lá e hospedei no Youtube. Aí eu vim aqui e postei isto.
E aí está, o vídeo que carregará numa velocidade em que todo portador de net discada sonha em carregar vídeos:




E para os que não têm preguiça de clicar em links, o vídeo no youtube: http://br.youtube.com/watch?v=rRgg6k_IZVs

Até a próxima o/ (que provavelmente vai ser mais um vídeo de 1 segundo de algum teste de animação =D)

EDIT: O vídeo dá uma travada antes do primeiro soco, mas deve ter bugado quando eu hospedei. O arquivo do PC tá normal =P

EDIT2: Esqueci de avisar que o personagem não tá socando o ar à toa. Aí onde ele tá socando vai haver um saco de pancada com cloth (soft body não teve resultados muitos bons comigo...Vai ver é porque eu não sei usar ele direito...). E justamente por ser um saco de pancada com cloth, ele demora uma mini-eternidade para terminar a simulação e eu não estava com vontade de esperar. Então tirei, por enquanto =)

"Tutorial: Criando um Jogo Completo", por Caleb Souza

Até algum tempo atrás, a lista de tutoriais em português sobre Blender era bem modesta, dificultando a vida de quem não tinha muito domínio de inglês. Isto foi mudando ao longo do tempo, e hoje já é possível encontrar facilmente dezenas, até centenas, de ótimos tutoriais e videotutoriais em português.
Mas ainda há algumas áreas do Blender em que são escassos os tutoriais e arquivos de ajuda no nosso idioma, e uma delas é a Game Engine. A maioria dos usuários que estão querendo aprender mais sobre a Game Engine, acaba tendo que recorrer à material estrangeiro, já que há pouquíssimos tutoriais sobre GE em português, e a maioria é de versões bem antigas do Blender.

Sabendo disso, Caleb Souza criou um excelente tutorial em video que aborda a criação de um jogo completo usando apenas o Blender e sua Game Engine. No total são 11 videos, que estão hospedados no Vimeo. Os links dos videos podem ser acessados no blog dele, o Blender Total: http://blendertotal.wordpress.com/2009/01/10/tutorial-criando-um-jogo-completo/

Eu recomendo totalmente que vejam os 11 videos! Mesmo que você não goste ou não queira mexer na Game Engine, sempre é bom estudar todas as partes do Blender, mesmo que seja só por curiosidade!

Rosto em Molde - Sculp Mode

Ó, até que eu estou atualizando o blog rápido =)

Comecei e (aparentemente) terminei hoje mais um modelo feito com o Sculp Mode do Blender. Esse treco vicia xD
A diferença é que neste modelo eu comecei com um plano, ao invés do velho cubo de sempre. A ideia* era fazer um rosto envolto num pano ou coisa assim. O pano não ficou muito com cara de pano, mas tudo bem**.

Apresento-lhes, então, meu mais novo modelo:

Rosto em Molde:





Wires (do Edit Mode):




Estado do modelo em cada um dos níveis do Multires:










É izo aêu. O post ficou meio longo, mas tá bom***. Adé a prózima o/

---
*rá, achava que eu não ia lembrar da nova ortografia? Ó meu "ideia" sem o acento aí... Ok, eu só lembrei porque eu habilitei a correção ortográfica do Blogger >.<

**É tudo culpa do meu mouse que clica sozinho =D

***Não tem nada a ver com o mouse, mas dane-se, é culpa do mouse =D

Velhinho Simpático - Update

A pele do meu velhinho tava meio sem graça, não? Então, criei paciência pra adicionar o level 7 do Multires (paciência, porque meu PC chora sangue com level de multires maior que 6) e usei uns brushes pra dar uma escrespada na pele. Taê:




Mudou muita coisa não, mas... Ah, bota a culpa no PC e no mouse =)

---

Os brushes que eu usei foram baixados no blog do Reinicke: http://fernandoreinicke.wordpress.com ;)

 


Templates Novo Blogger 2008